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从 A 到 Z 解读 Cyberpunk 如何渗透进人们的生活

LonLeaf HYPEBEAST 2022-04-25

HYPEBEAST


近期人气游戏《Cyberpunk 2077》引发的全民狂欢,再次让「Cyberpunk」成为时下热门话题。Cyberpunk 由「Cybernetics」与「Punk」二词结合而来,这条科幻文学分支诞生于上世纪八十年代,通常以与人工智能、黑客、巨型企业有关的冲突为故事主轴。当时科技高速发展,对「人文」的忽视让人们开始思考科技与人类的关系。


随着时代变迁,Cyberpunk 作品中描绘的许多场景被付诸现实。最初以文学形式诞生的 Cyberpunk,逐渐发展成一种亚文化、哲学概念亦或视觉风格,影响着时尚、电影、音乐、建筑、艺术,乃至生活方式。今番,HYPEBEAST 便以字母 A 到 Z 的顺序为各位解读 Cyberpunk 如何渗透进人们的生活。



A – Artificial Intelligence

人工智能


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自 1956 年,人工智能(Artificial Intelligence)这一术语诞生以来,该研究领域驶向高速通道。就在人们享受着虚拟服务、自动化机械等 AI 技术所带来的便捷生活时,对其潜在「副作用」的担忧也悄然滋生。


机器人越来越像人类,人类最终会被取代吗?人类在未来会被人工智能所奴隶吗?带着这些疑问,Cyberpunk 文学应运而生。半个世纪后的今天,这些假设逐渐被证实。人类劳动力因自动化机械被淘汰,AlphaGo 击败职业围棋选手,这类新闻人们开始习以为常。人工智能的诞生,无疑是 Cyberpunk 的主要催化剂之一,也是其围绕的永恒主题。



B – Bruce Bethke

布鲁斯·贝思克


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谈及 Cyberpunk 文学的起源,常常会想起《Neuromancer》等作品,但其实美国科幻作家 Bruce Bethke 才是这个名词的创造者。1983 年,Bruce Bethke 于《Amazing Stories》杂志发表了一篇名为《Cyberpunk》的短篇小说,讲述了黑客青年的故事。


而「Cyberpunk」只是 Bethke 为了取一个符合故事的新鲜标题,用代表网络科技的词根与反叛的青年文化随机拼组而来,谁曾想这个自创词正式成为了此类文学的标签。其实当时这篇作品的影响力和对 Cyberpunk 的奠基作用远不及后一年发表的《Neuromancer》,在此之前亦早已有数部科幻作品为 Cyberpunk 铺路。对此,Bruce Bethke 也在后来出版的《Cyberpunk》前言中强调,自己并没有开辟这一文学风格。



C – Cybernetics

控制论


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Cyberpunk 中的「Cyber」源自 Cybernetics(控制论),由希腊文中的「掌舵人」一词演化而来。1948 年,美国应用数学家 Norbert Wiener 出版了著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine》,标志控制论正式诞生。


Cybernetics 作为一门研究「人、动物和机器如何相互控制和通信」的科学,为后来的人工智能等技术提供理论基础。作为二十世纪最伟大的科学成就之一,控制论的应用范围涵盖了机械、经济、人口等多个领域,与现代社会的发展息息相关。Cybernetics 是 Cyberpunk 这一理念得以诞生的根本,之后更是由此催生出 Cyberspace、Cyborg 等概念。



D – Dystopia

反乌托邦


CD Projekt RED


对科技发展、未来走向的怀疑态度,决定了 Cyberpunk 的反乌托邦(Dystopia)属性。Dystopia 源于希腊语,意为「不好的地方」,指代人心惶恐的社会。Cyberpunk 作品中常出现的故事背景,大多为表面平静有序,但实际上民众受到权利阶层全方位的管控,底层阶级人权、人性受到摧残。而主角往往寻求社会的突破口,企图打破规则。极权政府、生态灾难、社会衰败、贫富两极,这些反乌托邦的典型社会特征,一定程度上成为了我们所处现实世界的写照。如此看来,来自 Cyberpunk 的预警显得意味深长。



E – Ego Consciousness

自我意识


CD Projekt RED


美国科幻作家 Bruce Sterling 在其编辑的短篇合集《Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology》的前言中提及,「(Cyberpunk)更重要的主题是精神入侵:脑机接口,人工智能,神经化学——这些技术从根本上重新定义了人性本质与自我本质」。随着科技发展,电子元件进入人类大脑已然成为可能,与此同时,人们对自身的认知也不免发生转变。


脑机接口(Brain–computer Interface),指人或动物大脑与外部设备创建的直接连接,以实现信息交换。Elon Musk 旗下公司 Neuralink 在 2020 年带来的最新「脑机接口」技术,已能够读取脑电波、脉搏等生理信号。这些技术固然会造福人类,但当大脑与冰冷的机械部件交融,被输入虚拟的电子信号时,还能继续保留自我吗?正如《攻壳机动队》所传达的哲思:人对自身的认知是由回忆筑成的,如果这些记忆可以被义体技术轻易改写,那么我还是我吗?



F – Fashion

时尚


ACRONYM


服饰一直是最外显的表达方式,受 Cyberpunk 影响的服装品牌中最知名的莫过于 Errolson Hugh 主理的 ACRONYM。作为「机能服饰」中的翘楚,ACRONYM 给人的印象总是「冰冷色调,复杂功能,隐蔽神秘」,由他负责过的 NikeLab ACG,Stone Island Shadow Project 也都秉持类似风格。事实上,这些视觉特征与 Cyberpunk 所描绘的时代背景有关。比如,「功能性」是为了抵御恶劣的生态环境,「隐蔽」是为了躲避城市中遍布的监控。


这种狭义上的机能(Urban Techwear)其实源自日语中「機能服」(きのうふく)一词,是一种从日本 Cyberpunk 作品中衍生出的穿搭风格。当 Techwear(科技服饰)遇上 Cyberpunk,内核契合的二者便产生奇妙的化学反应。值得一提的是,ACRONYM 的风格源于 Errolson Hugh 对《Neuromancer》的痴迷,而其作者 William Gibson 曾被邀请加入过 ACRONYM 的团队。



G – Ghost In The Shell

攻壳机动队


BANDAI Visual


《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)是由日本漫画家士郎正宗于 1989 年开始在《周刊 Young Magazine》连载的漫画,1995 年被日本导演押井守搬上了电影荧幕后,掀起一阵热议。故事发生于公元 2029 年,义体技术(Cyborg Technology)飞速发展,所有器官都可被电子化,几乎所有人类都进行了不同程度的改造。人与机器的界限变得模糊,似乎只能通过有无灵魂(Ghost)来区分。


《攻壳机动队》所描绘的设定以及蕴涵的哲思,为后世的 Cyberpunk 作品带来不可磨灭的影响。机械义体、脑机接口、可穿戴设备等概念在今天已逐步成为现实,这也一再证明《攻壳机动队》所引发的思考「电子入侵人体后,该如何判断自我意识」已不是虚渺的幻想。



H – Hacker

黑客


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随着信息时代的到来,网络世界在人们生活中的比重越来越大。但凡有人类活动的区域,就有可能滋生犯罪。黑客(Hacker)利用计算机技术,入侵公共网络进行交易或犯罪。而这样的角色正好符合 Cyberpunk 反乌托邦的设定,可以发现,在早期 Cyberpunk 作品中的主角多为黑客。这群生活在社会边缘的网络游侠利用漏洞,寻找对抗强权统治的途径。这类科幻牛仔的故事,已然成为 Cyberpunk 的标准公式。



I – Implant

植入体


CD Projekt RED


为解决人类在星际旅行中面临的问题,Manfred E. Clynes 与 Nathan S. Kline 两位学者于 1960 年提出,将辅助性机械元件移植至人类体内以提升身体机能,这也是「Cyborg」这一概念首次进入人们视野。取自 Cybernetic(控制论)与 Organism(有机体),Cyborg 不仅代表着通过技术手段增强生物功能的设想,还衍生出「该如何定义被科技大规模改造后的人类」,「是否会引发极端的技术崇拜」等一系列讨论。


机械生化人——机械与人体相结合,是在 Cyberpunk 中常见的人物设定。随着科技发展,用机械替换人体在未来将会变得愈加寻常。仿生义肢、人工器官、电路植入、整容手术等医疗技术的兴盛,无时无刻不在提醒着人们,这些科幻小说中的假想已然映入现实。



J – Jean Giraud (Mœbius)

尚·吉罗(墨比斯)


Métal Hurlant


1975 年法国艺术家 Mœbius(本名 Jean Giraud)与编剧 Dan O’Bannon 共同创作的漫画《漫长的明天》(The Long Tomorrow),可能是世界上最早将「Cyberpunk」视觉化的作品。在时间模糊的未来,一座地下城内的居民按照社会地位分住不同楼层。Jean Giraud 绘制出一座肮脏、拥挤的未来都市,同时还将 Brains In A Vat(缸中之脑)等概念融入其中。这短短的 16 页漫画,启发了 Ridley Scott、大友克洋等导演,为后来的名作《Blade Runner》、《Akira》提供视觉灵感。



K – Kaput

崩坏


CD Projekt RED


上世纪人类开始受到科技的反噬,战争、污染带来的灾难让人们开始质疑,科技是否能够带来光明的未来。所以 Cyberpunk 的底色是悲观的,其所描绘的未来往往处在生态环境、社会秩序、道德观念的多重崩坏(Kaput)状态。而经典的 Cyberpunk 角色也多为性格疏离的独行者,他们生活在社会边缘,总是带着强烈的消极情绪。2020 年疫情带来的全球性萧条,更让人们感慨 Cyberpunk 的预言成真。



L – Low-Life, High-Tech

低端生活,高端科技


CD Projekt RED


低端生活,高端科技(Low-Life, High-Tech)作为 Cyberpunk 的标志特征,简单扼要地交代了 Cyberpunk 故事背景大多发生在先进科技与崩坏社会并存的未来。繁荣与荒败的对立,二者之间形成的强烈反差,更凸显出底层人民惨淡的生活以及人性的缺失。这也是为什么霓虹灯、肮脏街道、巨幅 3D 影像广告会成为 Cyberpunk 视觉效果的定式。



M – Megacorporation

特大型企业


CD Projekt RED


Cyberpunk 作品中,真正操控社会的往往是幕后的特大型企业(Megacorporation)。社会秩序受到财团或秘密组织的高度控制,而觉醒的主人公试图打破规则。其政治影射放至今天仍有借鉴意义,公司王国(Corporatocracy,形容屈从于组织实业压力的政府)正是时下许多国家的政治现状。



N – Neuromancer

神经漫游者


Neuromancer


发表于 1984 年的《Neuromancer》无疑是促使 Cyberpunk 文学风格成形的里程碑之作。小说讲述了黑客主角 Henry Case 靠售卖信息维生,因出卖雇主导致神经系统被破坏,为修复神经被迫接受了一系列任务。


William Gibson 在这本处子作中,提出了 Cyberspace(赛博空间,于1982 年短篇小说《Burning Chrome》中首次提出),ICE(Intrusion Countermeasures Electronics 反窃密电子技术)等影响深远的概念,巧妙地将对时下社会的反思埋在所描绘的未来世界之中,更为后来的 Cyberpunk 作品的社会背景定下基调。因其开创性与宏大的主题,《Neuromancer》成为史上第一本囊获 Hugo Award、Nebula Award、Philip K. Dick Award 三项大奖的科幻小说,此记录至今无人打破。



O – Oriental

东方的


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Cyberpunk 的世界中,随处可见到来自东方的文化符号。除了刻意营造异域感外,也与亚洲给人的刻板印象有关。脏乱、贫穷、拥挤,恰好可以用来展现贫富两极分化严重的社会背景。比较典型的现实例子有香港的九龙城寨,大量的底层人民蜷缩在破败的现代建筑内,不少作品都借鉴了其视觉风格。再加上《Akira》、《Ghost in the Shell》等上世纪日本科幻作品带给西方世界的冲击,东方元素无疑成为构建 Cyberpunk 世界观的重要元素。



P – Philip K. Dick

菲利普·狄克


Warner Bros.


在乐观探索的科幻文学「黄金时代」之后,兴起了一股渴望突破创新的新浪潮运动。其中一位名叫 Philip K. Dick 的美国作家,开始尝试将对社会现状的反思带入作品中。其中发行于 1968 年的《Do Androids Dream of Electric Sheep?》被普遍认为是 Cyberpunk 的奠基之作,其改编电影《Blade Runner》于 1982 年上映后,进一步加深了他对 Cyberpunk 的影响力。此后,他的《Minority Report》等数部文学作品被翻拍。



Q – Quiescency

沉寂


CD Projekt RED


Cyberpunk 的发展并非一帆风顺。在上世纪末,由于该门类下的故事创作趋于同质化,让 Cyberpunk 沦为「一股短暂的新潮,一个可重复的商业公式和一种老套的修辞」。许多作者从「灵感库」《Neuromancer》中提取一个主题,再套一个标准格式的故事,便成了「Cyberpunk 文学」。当时市面上充斥着大量这类文学垃圾,「Cyberpunk」一词的创造者 Bruce Bethke 不禁在其 1995 年的作品《Headcrash》中讽刺了这一现象。1993 年《WIRED》杂志上还发表了一篇名为《Cyberpunk R.I.P.》的文章唱衰 Cyberpunk。


就在 Cyberpunk 看似即将终结时,二十一世纪的到来竟让这一垂死的文化焕发新生,蔓延进不同领域,逐渐进入主流。



R – Rebellion

反叛


CD Projekt RED


Punk 本指诞生于上世纪七十年代,源自音乐风格的青年亚文化,强调个人自由,反集体反权威,和无政府主义。Cyberpunk 携带这一标签,已然昭示了其内核中的反叛(Rebellion)基因。因此 Cyberpunk 的典型角色多为具有反叛意识,独来独往,身兼计算机技术的底层青年,为了反抗不公正的政权,随时准备展开一场虚拟与现实交织的奥德赛。



S – Subculture

亚文化


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时至今日,Cyberpunk 早已从文学派系演变成一种亚文化。信奉 Cyberpunk 的群体有自己的社群,对服饰、影视、音乐、游戏有特定的审美。而且该群体在互联网上分散着无数个部落,社交方式不同于以往的亚文化,网络是他们彼此联系的重要途径,这种方式倒也符合 Cyberpunk 作品中的角色设定。同时,借助网络这一时下最强大的媒介,近些年来 Cyberpunk 的影响力在不断扩延至主流视野。



T – The Matrix

黑客帝国


Warner Bros.


在二十世纪末,临近千禧年之际,人工智能与人类之间的冲突成为了好莱坞电影的一大热门主题。于 1999 年上映的电影《The Matrix》,或许是其中最值得反复解读的一部作品。影片讲述了主角 Neo 突然有一天被告知所处世界并非真实,现实中人类已经被虚拟程序 The Matrix 控制,而他是能够解救人类的救世主。


片中 The Matrix 通过向大脑神经释放模拟感官信号,使人类沉浸在虚拟世界中这一设定,源自美国哲学家 Hilary Putnam 著名的 Brains in a Vat(缸中之脑)假想——「一个疯子科学家将人体大脑放入装有营养液的缸内维持生理活性,通过神经末梢传递信号,那么大脑能否意识到自己其实是生活在计算机模拟的虚拟现实之中?」如果被告知身处梦境,面对红药丸与蓝药丸时,人们会选择苏醒,还是继续在乌托邦里沉睡下去?除此之外,《The Matrix》还蕴涵大量哲思,这也使其成为时代交替之际,对人们影响重大的 Cyberpunk 电影之一。



U – Underclass

下层阶级


CD Projekt RED


Cyberpunk 作品多为身处社会底层的主角向上层阶级发起挑战的故事,围绕个人与集团,下层与上层之间的矛盾是贯穿剧情的主轴。对比现实世界,贫富差距一直在不断扩大,不同阶级之间的隔阂一直是解不开的绳结,这也体现出 Cyberpunk 作品对社会的反思以及预言意义。



V – Virtual Reality

虚拟现实


CD Projekt RED


虚拟现实(Virtual Reality)是 Cyberpunk 作品中常出现的一项技术,被运用于通讯、战争、娱乐等各个领域。而这把「双刃剑」,对那些无法寄托于现实生活的底层人民而言,沉溺在虚拟世界(Metaverse)往往是用来麻痹自己、得到片刻解脱的精神鸦片。而近些年 VR 技术所带来的沉浸式影音体验,让人们不由感慨科幻作品中的场景已悄然来到我们身边。



W – William Gibson

威廉·吉布森


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作为真正意义上的「Cyberpunk 之父」,William Gibson 凭借八十年代的「Sprawl Trilogy 蔓生都会三部曲」(《Neuromancer》、《Count Zero》、《 Mona Lisa Overdrive》)正式奠定其在 Cyberpunk 文学上的地位,之后创作的「Bridge Trilogy 桥梁三部曲」(《Virtual Light》、《Idoru》、《All Tomorrow's Parties》)和「Blue Ant trilogy 蓝蚁三部曲」(《Pattern Recognition》、《Spook Country》、《Zero History》)则进一步推动 Cyberpunk 的发展。


有趣的是,在创作《Neuromancer》时,William Gibson 完全不懂计算机与网络,他是在打字机上敲出这本科幻巨作的。而且他一直坚持认为,其小说仅仅是对当下的评论,并非对未来的预言。



X – X (Unknown)

未知


CD Projekt RED


X,代表着未知(Unknown)。科技的副作用让人们对其发展产生质疑,社会矛盾日益激化让对其走向感到迷茫,生态环境愈加恶劣让人们对其未来心生担忧。Cyberpunk 的诞生正是源于这一切的未知性,未知便容易惶恐,渴望能够预测未来。



Y – Y2K

千禧年


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Y=Year,K=Kilo,Y2K 即 Year 2000,千禧之年。原本指「Year 2000 Problem 千年虫」,是上世纪计算机日期处理的一个 Bug,可能会在迈入 21 世纪之际造成全球设备瘫痪。现在「Y2K」已从科技恐慌引申为千禧年前后的流行文化,进而提炼出美学风格。


虽然 Y2K 偏向乐观、乌托邦的内核与 Cyberpunk 截然相反,但不影响二者碰撞出火花。Y2K 美学源于技术不成熟的科技幻想,因而造就了包含金属、透明塑胶、电子元件、高饱和色彩等元素的独特风格。而这种美学正好贴合 Cyberpunk 高科技,低生活的社会背景,为后来的影像作品提供了视觉灵感,尤其是在人物造型方面,这在数部影视作品中皆有体现。



Z – Z Generation

Z 世代


CD Projekt RED


在网络时代中成长的 Z 世代(Generation Z),对虚拟世界、便携智能设备、可穿戴设备习以为常,对 Cyberpunk 文化接受度更高,解读也更多样,近些年逐渐成为该文化拥趸的主力军,大有成为 Cyber Generation 之势。




若细心留意,会发现 Cyberpunk 其实已经渗入日常的各个角落。随着人工智能时代的到来,该文化势必对人们的生活产生更深远的影响。不知这本词典,有让各位对 Cyberpunk 产生新的认识吗?



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